Akár tetszik, akár nem, a gamification fénykorát éli. 2010 óta az olyan márkaóriások, mint az NBC, a Walgreens vagy a Southwest Airlines mind-mind bemutatta a maga játék-alapú projektjét. Hogy miért? Nos, azért, mert a játékosított módszerek vidám és vonzó témát varázsolnak még a legszárazabb adatokból is.
A gamification persze számtalan kihívást tartogat, főképpen a csalás és a biztonsági kérdések tekintetében. Csak rá kell nézni a hagyományos online játékközösségekre, amelyben a módszer gyökerei rejlenek, és azonnal fény derül annak hiányosságaira, megoldásra szoruló részeire.
Vegyünk egy példát; vajon mennyire jelentős tényező az online játékokban a csalás? A Steam, avagy a Valve Corporation’s játék platformja egy csalásgátló módszert fejlesztett ki még 2006-ban, ahogy felfedezte, hogy hetente nagyjából 10,000 csalást követnek el az online játékok felhasználói. 2012-re a csalást gátló program segítségével több, mint 1.5 millió felhasználói profilt szüntettek meg a 60 játékot futtató Steam oldalán.
Sok játék egyszerű elven alapul: a közösségi média használata segítségével a résztvevők pontokat gyűjthetnek, és különféle státuszokat szerezhetnek. Sőt, mi több, a felhasználó vásárolhat is ilyen pontokat, amivel fokozhatja a játékélményt vagy újabb dimenziókba léphet. Mivel az alapjáték legtöbbször ingyenes, ez a megoldás nagyon lényeges a vállalatoknak a bevételszerzés szempontjából.
Ahogy azonban a fifikásabb játékosok kitalálják, hogyan juthatnak előre pontok vásárlása nélkül, a vállalat kétszeresen is nehéz helyzetbe kerül. A játék fejlesztőjeként nemcsak bevételt vesztenek el, hanem olyan játékosokat is, akik becsületesek, és mégsem jutnak olyan gyorsan előre, mint csaló társaik. Az online játékok esetében a hálózati biztonsági kérdések megoldása általában a háttérben zajlik. Az IT alkalmazottak képesek arra, hogy minden egyes tranzakciót visszakeressenek, ezzel azonosítsák, hogy kik a csalók, és hogyan manipulálják a játékot.
Nem csupán időigényes, de költséges is ez a módszer. Az újabban javasolt megoldás a következő: majd minden online vállalat, különösen a játékfejlesztők, óriási mennyiségű rendezetlen adathalmazzal rendelkeznek. Mi történne, ha lehetőségünk lenne ezzel az adathalmazzal a csalások azonosítására és nyakon csípésére, méghozzá a történés valós idejében? A játékelemző módszerek lehetnek a játékminőség biztosításának fő letéteményesei. A fogyasztói magatartás megértése, valamint a játékélmény maximalizálásának eszközei hasonlóak a filmipar vagy a televíziós ipar azon technikájához, amely a Big Data módszerével gondoskodik a nézők szórakoztatásáról.
Ezt a módszert használják a játék vizsgálatára és a játékos lépéseinek visszakövetésére. Lehetséges olyan algoritmusok fejlesztése, melyek az átlagos játékos jellemzőit, és annak lehetséges lépéseit meghatározzák. Ennek megfelelően azt is meg lehet határozni, milyen játékos magatartás az elfogadható; és minden játékos, aki attól eltér, potenciális csalónak minősül. Mindez lehetővé teszi a fejlesztő számára, hogy azonnali hatállyal befagyassza a csaló felhasználók fiókjait – így megkímélve a céget a további bevételkieséstől.
Az átlagos játékos profilja a következő adatok vizsgálatával kerül kialakításra: a közösségi hálóban szereplő barátok, ismerősök, akikkel a játékos kapcsolatba lépett; a játékban nyújtott teljesítmény szintjei, gyors változásai; valamint a leggyakrabban használt játékelemek. Ezeknek az adatoknak megfelelően három alaptípust határozhatunk meg:
- ’csak egyszer’ – azok a játékosok, akik csak egyetlen alkalommal próbálják ki a játékot
- ’korán feladók’ – azok a játékosok, akik nem használják ki a játék során kapott össze ’életet’
- ’eltökéltek’ – azok a játékosok, akik nem adják fel, amíg céljukat el nem érik
Ezek közül az ’eltökéltek’ azok, akik az online játékokban a legértékesebb felhasználóknak számítanak, hiszen ők maradnak az oldalon a legtovább, ők fognak legnagyobb valószínűséggel pénzért pontokat venni, és ők hívják a barátaikat a játék kipróbálására. Ezzel együtt, ez a csoport a leginkább frusztrált a csalók miatt. Ahogy az egyik játék felhasználója panaszolja: „A jó játékosok vagy otthagyják a játékot, vagy pedig maguk is csaláshoz folyamodnak.”
A strukturálatlan adatok szintén felhasználhatók a játékosok és fejlesztők frusztrációjának oldására. Vegyünk példának egy olyan csalót, aki hamis fiókokat hoz létre, ahol nem létező játékosok veszítenek, így elősegítve a csaló jobb teljesítményét. Mélyreható elemzésekre van szükség ahhoz, hogy ezeket a hamis fiókokat feltárjuk és megszüntessük, alapul véve nyerési/vesztési statisztikáikat.
Ami talán ennél is fontosabb, hogy ezek az adathalmazok felfedhetik az ún. cápákat, vagyis azokat a játékosokat, akik túl gyorsan, túl könnyen érnek el maximális teljesítményt a játékban. Elég nagy a valószínűsége annak, hogy ezek a cápák lopott hitelkártyákkal játszanak. A sosem játszó emberek számára fura lehet, de sűrűn előfordul, hogy ezek a cápákat még a jogi retorzió lehetősége sem riasztja vissza a virtuális vásárlási csalástól. Tavaly egy tenneessee-i nő lopott hitelkártyával 4500 dollár értékben vásárolt virtuális épületeket, termést és állatokat a Farmville-en.
Minden online játéknak megvan a maga gyenge pontja, a kulcs abban rejlik, hogy megtaláljuk ezeket, mielőtt a csalók lelnek rájuk. A hagyományos csaláskereső módszerek hónapokig is eltarthatnak, olyan új algoritmusokra van szükség, mely rövidebb idő alatt képes a potenciális csalók azonosítására.
Fontos megemlíteni, hogy nem minden játékfejlesztő ragaszkodik a felfedett csaló megbüntetéséhez. Sőt, a Rockstar Games nevű vállalat úgy döntött, hogy Max Payne 3 nevű játékának második verzióját kifejezetten csalók számára adja ki, azaz mindenkit, akit csaláson kaptak az első verzióban, kötelezően ide terelnek.
A játékiparban felvázolt tapasztalatok kétségkívül hasznosak lehetnek más területek esetében is, amelyek játékkal kapcsolatos módszereket alkalmaznak. A gamification módszerének robbanásszerű terjedése során a fejlesztőknek ugyanazokkal a kihívásokkal kell megbirkózniuk: személyazonosság-lopás, csaló játékosok és így tovább.
(Piackutatás blog)