A piackutatással foglalkozó cikkek szerzői általában kiemelt témaként kezelik a gamification-t. Nincs olyan hét, hogy ne születne a témában legalább egy blogbejegyzés, nincs olyan konferencia, ahol legalább említés szintjén ne jönne szóba a téma. A gamification megvitatása, részletezése iránti igény erősebb, mint valaha.
Alkalmasnak tűnik az idő arra, hogy áttekintsük a kutatás játékosításának számos típusát. Íme, a négy alap típus.
’Soft gamification’: Amikor az emberek általánosságban beszélnek gamification-ről, ez az, amire gondolnak – játékok vagy játékokhoz hasonló elemek alkalmazása a kutatásban, sokszor aktív feladatba ágyazva (nyílt kérdések, közösségi diskurzus, azonnali visszahívás). Olyan nemzetközi szakértői vannak a témának, mint Betty Adamou (Research Through Gaming), Jon Puleston (GMI) vagy Tom DeRuyck (InSites). A soft gamification fő célja a fogyasztói elkötelezettség növelése és a minél értékesebb válaszok megszerzése; a fő kifogás ellene az, hogy torzítja a válaszokat, és nem egyeztethető össze a jelenlegi normákkal. Kulcsfontosságú, hogy a résztvevők tökéletesen tisztában legyenek azzal, hogy piackutatási folyamat részei. A soft gamification nem próbál játékokat tervezni, megalkotni, egyszerűen a már létezőket veszi kölcsön.
’Hard gamification’: Ezek után felmerül a kérdés, mi lehet a hard gamification? Ha a soft módszer azt jelentette, hogy játékelemeket építünk be a kutatási folyamatba, akkor a hard gamification nem is lehet más, mint piackutatási motívumok beépítése a játékokba. Más szóval, a résztvevők a kutatási folyamaton játékok útján mennek keresztül. Ez a módszer sokkal ritkább, mint a soft gamification, sőt, mi több, a leggyakrabban félreértések sora vezet el hozzá. A módszer ellenzői folyton azt hangoztatják, hogy tényleg a Halo-val, az Angry Birds-ökkel akarunk versenyre kelni? Általában a piackutató cégek ezt nem vállalják be.
Jó példák mégis vannak: a Peanut Labs játékgyártókkal működik együtt, így a kérdőív kitöltéséért cserébe a fogyasztók képzeletbeli valutát gyűjthetnek össze. Úgy látszik, hogy egyre több start-up teszi meg üzleti modelljének a játékok/kutatások módszer fúzióját. Elmondható, hogy a kutatási panelek által nem lefedett piacokon e módszer a leghatékonyabb.
’Context (összefüggésekre építő) gamification’: Ez a megközelítés nem a fogyasztók megnyerésére koncentrál, hanem arra a képességre, miszerint a játékok képesek a kutatási adatok torzítására. Mindez nem problémaként merül fel, hanem épphogy esélyt kínál arra, hogy a kutatás összefüggéseit megértsük a résztvevők érzelmi és viselkedési állapotainak változtatásával: például a stressz növelésével versenyhelyzetben, annak érdekében, hogy valós válaszokat kapjunk. A context gamification célja nem a minél több, hanem a minél értékesebb adat megkaparintása. A BrainJuicer vállalat az úttörője ennek a módszernek.
’Sandbox gamification’: Végül nézzünk egy olyan módszert, mely még csak most van születőben. A legtöbb gamification módszer alapvetően lineáris – arra fókuszál, hogy egy előre meghatározott struktúrában fejlessze, növelje a válaszok számát. Az úgynevezett sandbox gamification sokkal lazább lenne a korábbi módszereknél, olyan ’világok’, azaz rendszerek kiépítésén fáradozik, amelyekben a résztvevők szabadon választhatják meg az eszközöket anélkül, hogy egyetlen előre meghatározott struktúrába kényszerítenénk őket.
Ez a megközelítés már létezik a kutatáson kívüli világban – így például a játékok világában, vagy éppen a félig előre tervezett mesterséges környezetek esetében, pl. online közösségek, közösségi hálók, stb. A piackutatásban használt gamification azonban kötöttebb, szigorúbb folyamat, ezért a sandbox módszer ma még inkább csak reménybeli lehetőség, mint valóság.
(Piackutatás blog)