HTML

Piackutatás.blog.hu

Piackutató és marketinges szubkultúra. Kortárs piackutatás, cutting-edge technológiák, kutatási konferenciák, kutatási hírek a hazai és az angolszász piacokról - friss gondolatok, friss hírek a kutatási iparágból, első kézből. A blogot a Forecast Research kutatója szerkeszti.

Piackutatás Hírek

Hírlevél! Emailben értesülhetsz a blogon megjelent új cikkekről. A korábbi Feedburner-es hírlevél sajnos nem működik, újra fel kell iratkoznod, pl. ITT vagy ITT. (Csak add meg a blog RSS URL-jét: https://piackutatas.blog.hu/rss és az email címedet.) Még több hír kell? Iratkozz fel erre a csatornára is: https://www.piackutatas-hirek.hu/rss/osszes-hir

Tagek - Főbb témakörök

access panel (9) acnielsen (2) adat (63) adatbányászat (24) adatbázis (24) adatgyűjtés (14) adatminőség (3) adatrögzítés (2) adatvédelem (3) adatvizualizáció (54) ad hoc (3) affectiva (2) agb nielsen (2) agyhullámelemzés (16) agyszkennelés (13) AI (4) algoritmus (2) álláshirdetés (4) antropológia (1) apple (5) arcfelismerés (9) archetípus (2) arckódolás (13) árérzékenység vizsgálat (3) arf (1) árvizsgálat (3) asszociáció (1) asszociatív technika (1) átirat (2) atkári csaba (1) attitűd (1) augmented reality (1) authority site (1) automata tesztelés (1) avatar (2) b2b (2) babocsay ádám (1) bacher jános (1) barcza enikő (2) bar chart (1) bevásárlóközpont (1) big data (24) big mac index (1) bimodális megoszlás (1) biometria (4) bioszenzor (2) blind teszt (4) blog (9) bpto (2) brainstorming (3) brand (4) branding (2) brand equity (1) brand power (1) brand price trade off (1) brief (2) business intelligence (4) buzzword (1) call center (3) capi (2) casro (1) cati (8) cawi (2) célcsoport (7) chart (39) chio (1) chris anderson (2) cint (3) client service (1) coca cola (14) coke (8) conjoint (2) conjoint elemzés (1) conness (1) consumer insight (18) cookie (1) corvinus egyetem (8) crowdsourcing (1) csoportdinamika (5) csoporthatás (2) customer satisfaction survey (2) David McCandles (1) deli (1) deliberative poll (2) demográfia (6) desk research (1) detektívtükör (10) diagram (4) digg (1) digitális etnográfia (8) digitális média (1) digividuals (1) diktafon (1) disney (1) divat (1) diy (19) diy kutatások (38) domino pizza (1) dove (1) Dove (1) do it yourself survey (35) dunnhumby (2) eeg (4) elkísért vásárlás (1) ellenőrzés (1) előteszt (2) emg (1) emlékkonferencia (1) emotimeter (2) ep választás (1) érdekesség (4) érzékszervi teszt (4) érzelemfelismerés (2) esomar (46) esomar price study (2) etnográfia (37) exit poll (1) exit store (1) eye tracking (21) facebook (22) faktoranalízis (1) feitel balázs (1) felmérés (4) fenomenológia (1) field research (1) finn raben (4) fisheye (1) fmcg (10) fmri (6) fogyasztói csoport (2) fogyasztói magatartás (79) fókuszcsoport (102) fókusz stúdió (14) forrester (11) free (2) gallup (3) gallup poll (1) gamification (10) gazdaságkutatás (2) géczi tamás (2) geofencing (3) geolokáció (5) geolokációs marketing (2) geotargeting (1) gfk (15) gfk emo sensor (1) gfk europanel (1) globális kutatás (7) global market research (3) gmail (1) gmi (1) google (15) google consumer surveys (2) Google Glass (1) gps (1) grafikon (6) groupon (2) guide (2) gvh (1) gyorsétterem (1) hackathon (1) hall teszt (1) hálózatkutatás (6) hálózatok (6) hans rosling (2) henry ford (2) hibahatár (1) hibrid kutatás (3) hipotézis (2) hírlevél (6) hoffmann (1) hoffmann márta (3) hólabda módszer (1) home teszt (3) home use teszt (1) honomichl jelentés (1) hőtérkép (2) humor (34) iat (1) idegtudomány (8) időmérleg (1) ifjúságkutatás (5) immersion day (1) immersive research (1) imperium (1) implicit association test (2) implicit technika (3) index (1) infografika (56) innováció (14) insight (24) insight community (3) intellio visiscan (1) interactive voice response (1) interjú (4) interjúkészítő robot (2) interjúvázlat (1) internet (1) internet penetráció (1) internet technológia (1) in store marketing (3) ipad (6) iphone (11) ipsos (19) iskola (1) iso (10) ivr (1) iwatch (1) iWatch (1) jacobs (1) jakab áron (2) jövőkutatás (8) kantar (6) karrier (6) kártyaválogatás (2) képzés (2) kérdezőbiztos (18) kérdőív (38) kérdőíves interjú (14) kérdőívszerkesztés (11) kétnyelvű kérdezőbiztos (1) kindle (2) kisérőlevél (1) kiss bíborka (2) ki kicsoda (7) kkv (5) kkv piackutatás (1) klenovszki jános (9) kognitív lingvisztika (1) kólapiac (3) kollaboratív felmérés (1) kollázs (4) koncepcióteszt (1) konferencia (41) konjunktúrakutatás (1) kontextus (2) konzultáció (1) kördiagram (8) korreláció (1) kozák ákos (4) közbeszerzés (4) közösségi média (59) közvéleménykutatás (134) kreatív online (1) ksh (3) kurucz imre (2) kutatási iparág (115) kutatásmódszertan (7) kutatás konferencia (4) kutatócentrum (1) kvalitatív (55) kvantitatív (13) kvótás mintavétel (1) lifelogging (4) linkedin (4) loréal (1) mácsai tamás (1) márkaépítés (26) márkaerő (17) márkaérték (4) márkaismertségi kutatás (1) márkakutatás (25) márkapreferencia (32) márka kommunikáció (32) marketing (74) marketingkutatás (104) marketingkutató magazin (5) marketingstratégia (9) marketing insight (10) markettools (1) market research (15) marlboro (1) mba (1) mcdonalds (2) mckinsey (1) médiakutatás (12) megfigyelés (9) mélyinterjú (16) mém (5) memetika (1) memetikai marketing (2) memrb (1) mesterséges intelligencia (4) mészáros józsef (2) microsoft (1) milka (1) millenniumi generáció (1) millward brown (10) minőségbiztosítás (11) minőségi piackutatás (7) minőségi piackutatásért egyesület (1) mintanagyság (2) mintavétel (4) mmsz (2) mobil kutatás (21) moderátor (20) moderators guide (3) motivációkutatás (12) motívumkutatás (3) mp3 (1) mra (2) mroc (16) mrsz (1) multimédia (1) műszeres mérés (7) mutf (3) mystery calling (1) mystery shopping (8) mystery visit (1) nano kérdőív (2) napi chart (19) natural language processing (1) near field communication (1) népsűrűség (1) nestlé (1) netnográfia (5) net promoter score (3) neurológia (8) neuromarketing (31) neuroökonómia (2) new mr (10) nézettség mérés (2) nfc (1) nielsen (8) nigel hollis (3) nlp (2) nonverbális kommunikáció (3) nordsee (1) nps (3) nrc (6) nyelvi relativizmus (1) ogilvy (4) okostelefon (11) oktatás (1) omnibusz (3) online (30) online analitika (1) online community (27) online fókuszcsoport (18) online közösség (33) online kutatás (102) online marketing (1) online market research (1) online market research in Hungary (1) online panel (51) online piackutató (1) online video (4) openamplify (1) opinion leader (2) optimus (1) panel (46) panelmenedzsment (2) páros interjú (1) pártpreferencia (1) pay for performance (1) peanut labs optimus (1) pepsi cola (4) persil (1) pet (1) piacbefolyásolás (5) piaci stratégia (4) piackutatás (957) piackutatási diákverseny (9) piackutatás állás (2) piackutatás ázsiában (1) piackutatás blog (7) piackutatás felszabadítási front (2) piackutatás hírek (125) piackutatás képzés (1) piackutatás mém (1) piackutatás napja (5) piackutatás napja konferencia (6) piackutatás története (1) piackutató (352) piackutatók magyarországi szövetsége (8) piackutató bot (6) piackutató intézetek (8) piackutató robot (8) pie chart (17) pilot interjú (1) Pinterest (1) pintér róbert (3) pixer (3) pmsz (26) politikai véleménykutatás (13) populáció (1) portfolioblogger (30) postteszt (1) posztgraduális képzés (1) powerpoint (14) ppt (17) prediktív analitika (2) preteszt (5) prezentáció (19) prezi (3) price sensitivity measure (1) price study (2) primer piackutatás (1) prizma (1) próbavásárlás (7) professzionális piackutatók társasága (6) projektív technikák (2) promedius (1) psm (2) pspp (1) pszichodráma (1) pszichológia (3) qr kód (7) qsensor (1) quantified self (1) quick and dirty (2) readers digest (1) reckitt benckiser (1) red bull (2) reklám (18) reklámkutatás (11) reklámteszt (12) relevant id (1) reprezentatív (8) reprezentativitás (1) research international (1) research liberation front (1) research world (5) retail audit (1) rfid (4) river sample (1) river sampling (1) rlf (1) roi (6) round robin (2) rss (2) sapir whorf (1) sara lee (1) scholl (1) screening questions (1) script (1) second life (3) shopper kutatás (3) Síklaki István (1) síklaki istván (1) skinvertising (1) SMS kutatás (1) social media (30) social network (7) SoLoMo (2) spin doctor (1) spontán márkaismeret (1) spss (9) stan sthaunathan (2) starbucks (1) statisztika (71) steve jobs (4) storytelling (1) superbrands (1) surf (1) survey (4) surveygizmo (1) survey monkey (8) synovate (6) szakértői interjú (1) szakértő válaszol (1) szavazás (7) szegmentáció (5) szekunder piackutatás (1) szekvenciális monadikus (1) szemantika (2) szemiotika (7) szemkamera (20) szemkamerás vizsgálat (18) szemkövetés (12) szemkövetéses vizsgálat (15) szerepjáték (2) szignifikáns (2) szimulált depriváció (2) szociálpszichológia (2) szociodemográfia (2) szociológus (1) szondaphone (3) szonda ipsos (5) szövegelemzés (10) szubkultúra (1) szűrőkérdőív (1) tablet (1) taktikai piackutatás (4) támogatott márkaismeret (1) tanácsadás (6) tanulmány (1) tárki (1) társadalomkutatás (6) társadalomstatisztika (3) társadalomtudomány (6) tartalomelemzés (3) technológia (4) technológiai szingularitás (4) telefonos kutatás (16) telemarketing (6) tematikus ajánló (8) tender (1) terepnapló (1) termékfejlesztés (12) termékteszt (5) tervező team (2) tesco (4) tesco direct (1) tesztáruház (1) tesztpiac (1) tetszési index (1) texting (1) text mining (2) tns (8) tns hoffmann (1) tobii (1) toborzás (2) toluna (6) topline (2) történetmesélés (1) tracking kutatás (1) transzhumanizmus (2) trend (90) trendkutatás (2) triád interjú (1) truesample (3) twitter (21) u&a (1) üdítőpiac (1) ugc (1) ügyfélelégedettségi kutatás (2) ügyfélkapcsolat (2) új piackutatás (7) unilever (3) usage attitude (1) usp (1) utópia (2) vakteszt (2) válaszadó (2) választáskutatás (1) valóságshow (1) valószínűségi mintavétel (3) vásárlóerő (1) vélemény (2) véleményvezér (1) venn diagram (9) vevőelégedettségi kutatás (1) vezérfonal (2) videó etnográfia (2) világpiac (2) virtuális kérdezőbiztos (1) virtuális piackutatás (2) viselhető eszközök (1) viselkedés gazdaságtan (5) visszaemlékezés (2) Vizi Ferenc (1) vizi ferenc (2) vizuális etnográfia (2) vörös csilla (2) web2.0 kutatás (3) web analitika (1) web tracking (1) who is who (7) widget (1) wikipedia (1) wom (1) workshop (3) youtube (1) y generáció (9) závecz tibor (1) zweifel (1) Címkefelhő

Creative Commons licenc

Creative Commons Licenc

Társas játék

2013.11.07. 14:21 Forecast Research - www.forecast.hu

A ’gamification’ módszere komoly lehetőség a piackutatók számára, hogy értékes insightokat szerezzenek a fogyasztóktól.

jeffwayne.jpg
A Sony egy kvízt vetett be, hogy a War of the Worlds rajongóiról információt szerezzen

A Sony Music szakemberei számára fontos volt, hogy megértsék a fogyasztók és kedvenc előadóik közti kapcsolatot. Ennek megfelelően a Jeff Wayne’s Musical Version of The War of the Worlds című album új kiadásának megjelenésével egyidőben egy kvíz jelent meg a hivatalos fórumon, amely egy lazán álcázott piackutatásnak felelt meg.

A kutatás játékos megközelítése kifizetődőnek tűnik: kevesebb, mint 24 óra alatt majdnem kétezren válaszoltak a kvíz kérdéseire.

A játékot úgy tervezték, hogy versenyszellemre, egyfajta megszállottságra épített – ez jellemző az album rajongóira, így akarták tesztelni a termék ismeretét. Minden játékkör végén megjelent egy hagyományos kutatási kérdés is. Daniel Hall, a Sony Music insight vezetője meglepődött a válaszok gyorsaságán és minőségén.

„Szerencsések vagyunk abból a szempontból, hogy hatékonyan tudjuk kiaknázni a gamification módszerét, hiszen a zene sokakat érdeklő dolog” – mondja. A rajongókat arra kérték, hogy töltsenek fel fotókat, és mondják el, mit jelképez számukra az adott album. A nyílt végű kérdések után egy online ranglista is megjelent, hogy a rajongótábor versenyképességét, versenyszellemét is lemérje.

„A játékot úgy terveztük, hogy segítsen nekünk megérteni, kit is kell megcéloznunk, hogyan pozicionáljuk a terméket és milyen témákat, elemeket helyezzünk előtérbe, és miket rejtsünk inkább el. A módszer döntően segített minket abban, hogy kreatívabb marketing ötletek szülessenek” – magyarázza a szakember.

Kreatív kérdőívek

Hall véleménye szerint a gamification kifejezés – ami az utóbbi időben igencsak közkedveltté vált piackutatói körökben – gyakran csupán egy helyettesítő szócska a kreatívabb, a fogyasztókat jobban vonzó kérdőívekre. Hall a GMI nevű ügynökséggel dolgozott az elmúlt négy év során azzal a céllal, hogy a kérdőíves folyamatot olyan élvezhetővé tegyék a válaszadók számára, amennyire csak lehetséges.

„Szerencsések vagyunk, hiszen a fogyasztóink természetes érdeklődését felhasználhatjuk arra, hogy kiszélesítsük látókörünket. Számunkra a gamification olyan megközelítés, amely idővel egyre jobb és jobb lesz” – mondja Hall.

heineken.jpg
A Heineken szerint a legsikeresebb projektek azok, amelyek lehetőséget adnak a fogyasztói közreműködésre

Az összes fejlődésnek indult piackutatási módszer közül a gamification módszerek keltik a legnagyobb visszhangot – persze az online közösségek és a social media elemzések módszerei után. A GreenBook Research Industry jelentése azonban arra is rámutat, hogy a gamification módszereket használó ügyfelek és ügynökségek száma még mindig elenyésző: a piackutatást vásárlók mindössze 3%-a, míg a kutatási szolgáltatók összesen 6%-a hasznosítja (2011-es adatok).

A kérdőíves folyamat elemeinek játékosabbá tétele azonban lényegét tekintve még mindig egyszerű. Egy kérdőív „játékosítása” például történhet oly egyszerű módon is, mint a kérdés  újrafogalmazása. „Írja le magát hét szóban” – micsoda kihívás. Ehhez képest az „írja le magát” sokkal érdektelenebb és kevésbé inspiráló.

A gamification tehát nem szükségszerűen drága mulatság, számos tanulmány és konferencia méltatta már a benne rejlő lehetőségeket.

Továbbá, ha a média fragmentációját tekintjük, a fogyasztói figyelem és koncentráció megragadása gyakran kíván meg innovatív, kreatív megoldásokat. „A legsikeresebb projektek azok, amelyek lehetőséget adnak a fogyasztói közreműködésre” – mondja Henk Eising, a Heineken International nemzetközi consumer insights menedzsere. A Heineken az InSites Consultinggal együttműködésben dolgozik a piackutatási módszerek vonzóvá tételén, olyan online közösségeket létrehozva, amelyek játékosított technikákat alkalmaznak. „Új és kreatívabb módszerekre van szükségünk a fogyasztóink lebilincseléséhez. A piackutatásban való részvételnek jó mókának kell lennie.”

Légy óvatos!

Mindazok, akik kipróbáltak már gamification módszereket offline kutatások során, óvatosságra intenek. Lisa Hunt, a KP Snacks kutatási & insightokért felelős szakembere arról beszél, ahogy felfedezte a gamificationben rejlő lehetőségeket, amikor még a Heinz alkalmazottja volt. Véleménye szerint hasznos tapasztalatszerzés volt és újra bevetné a módszert, de hozzáteszi, hogy annak relevanciája sokkal kisebb egy offline, mint egy online kvantitatív módszer esetén.

„Szerintem ami a kvantitatív elemző módszereket illeti, a gamification valóban segíthet a fogyasztók megnyerésében, a kvalitatív kutatásoknál azonban kisebb ennek a jelentősége. Okosan kell használunk a dolgot, különben túllövünk a célon. A végén túlságosan sok stimulus (aktivitásra ösztönző inger) jelenhet meg” – mondja Hunt.

A gamification technikák tehát alapvetően nem a kvalitatív megközelítések helyettesítésére készültek. „A gamification sokkal relevánsabb kvantitatív módszerek használata során, elsősorban pedig annak a problémának a megoldására, hogy a válaszadók az online kérdőív kitöltése során ne unják el magukat” – mondja Hunt. „A gamification segíthet a monotónia megtörésében.”

Néhányan úgy vélekednek, hogy piackutató ügynökségek egy új csoportja fog feltűnni a piacon annak a problémának megoldására, melyet a kvantitatív kutatási célokból zajló online adatgyűjtés jelent. A Research Through Gaming alapítója és ügyvezetője, Betty Adamou két és fél éve hozta létre cégét, olyan rendszereket kínálva, amelyek online játékokat hasznosítanak piackutatási célokra.

„A gamification kifejezés sokaknak ijesztő lehet, azonban hasznos eszközről van szó” – mondja a szakember. „Ami a módszer jövőjét illeti, talán a kvalitatív, kvantitatív és a valós idejű adatok mixelése lesz az, mobiltelefonok és tabletek segítségével.”

A Sony Music részéről Hall a Jeff Wayne-album megjelenését megelőző kutatási módszert „qually-quant”-nak írja le. „Összehoztuk a két módszer legjavát” – mondja.

Sokan egyetértenek a mobiltelefonok növekvő fontosságával a következő generációs piackutatási módszereket illetően. „A szakma végre kezd megbirkózni a mobiltelefon-alapú kutatás jelentőségével és felismerni azt, micsoda remek eszköze a piackutatásnak egy okostelefon” – mondja Nick Bonney, az Everything Everywhere vezetője. A cég jelenleg a mobiltelefonos kutatásokra specializálódott Crowdlab-el dolgozik együtt. „Nagyszerű módszer ez a hanyatló válaszadói ráták fellendítésére, különösen a kevésbé elkötelezett vagy a nehezen lekövethető fogyasztók körében.”

Asim Burney, a B&G.IMR alapítója és ügyvezetője – aki egyébként Adamou-val dolgozik együtt – abban hisz, hogy a gamification módszerek az egész kutatói szakmában sikeresek lehetnek. Ugyanakkor úgy látja, hogy a piackutató közösségnek nyitottabbnak kell lennie a téma iránt. „A szakma ma még igencsak konzervatív e kérdésben” – véli. „A netes játékokkal mindenki játszik (vegyük csak a kártyajátékokat példának), azok pedig valóban jó minőségű adatokat szállíthatnának.”

A fogyasztók megszólítása

Sokan úgy vélekednek, hogy a gamification alkalmazása akkor célszerű, ha a célunk a fiatal vagy nehezen elérhető fogyasztói rétegek megszólítása. Jane Frost, a Market Research Society ügyvezetője egyetért, de a szigorú előírások betartásának fontosságát is hangsúlyozza, miközben az innovatív módszereket magasztalja fel.

„Az adatokhoz vezető utak közül sok új van feltűnőben” – mondja. ”Mindig is voltak nehezen megközelíthető fogyasztói rétegek, most pedig rendelkezésünkre állnak új technikák a megszólításukhoz. Az etika, a hagyományos standardok betartása azonban fontos, különben félő, hogy a siker csak tiszavirág-életű lesz.”

Frost szerint napjaink piackutató társadalmában az innováció mértéke jelenleg akkora, hogy küzdelmes lépést tartani vele. „A gamification egyre inkább a mainstream része lesz” – bizonygatja a szakember. „A végcéltól azonban még igen messze vagyunk a gamification és más módszerek esetében egyaránt. Hogy csak egy példát emeljek ki, még ma is küzdünk a social media adatok értelmezésével. Annyi új módszer és lehetőség van, hogy bőven lesz dolgunk a következő időszakra.”

A játékok kutatási célú felhasználása csak egyfajta módja az insightok megszerzésének és ami még fontosabb Frost szerint, hogy módszerünket az elérendő célnak alárendelve válasszuk meg, és nem fordítva. „Kicsit olyan ez, mint amikor az orvos új kezelési módszert próbál ki. Az anatómia attól még változatlan marad.”

Hunt arra is rávilágít, hogy amennyiben gamification-re specializálódott ügynökséget keresne, akkor olyat választana, amelyről biztosan tudja, hogy a komplett kutatási „sztori” szállítására képes. Nem csak a beszámolón van a lényeg. A titok a kvalitatív adatok értelmezésében, a testbeszéd jeleinek megértésében, a válaszadók valós gondolataiba való betekintésben rejlik.

„A legfontosabb az értelmezés. Nem kezdhetünk bele egyszerűen gamification módszerek használatába, mielőtt a miértekre választ adtunk volna. A gamification nem helyettesíti a helyes mintavételt, a párbeszéd lefolytatását vagy az elemzést sem.”

Sőt, bármely cég, melynek marketingesei képesek és akarnak nemcsak a fősodorban, hanem oldalirányban is gondolkodni, olyan módszerekre fognak szert tenni, melyek a válaszadók számára a kutatást élménydúsabbá teszik napjaink marketinges világában, mely a „pull” és „push” stratégiák szorításában vergődik.  

A CNBC EMEA kutatási igazgatója, Mike Jeanes arról beszél, hogy a stúdiójukban felállított fókuszcsoport során a válaszadókat reggelire invitálták, a kamera előtt meginterjúvolták őket, majd DVD filmet adtak nekik ajándékba.

„Valami olyasmire volt szükségünk, amely felkelti azon rajongóink figyelmét, akik jómódúak, előkelőek” – mondja. „Meglepődve tapasztaltuk, milyen jó kapcsolat alakult ki a csoporton belül. Az emberek névjegykártyákat cseréltek, az egész esemény egyfajta networking-be váltott át.”

Egyértelmű tehát, hogy a játékos módszerek hasznosak lehetnek, a piackutatás azonban még mindig nem a szórakoztatás szinonimája.

Bounty esettanulmány

Bounty.jpg
A Bounty szülőkből álló klubja egy DesignGame nevű módszert próbált ki fókuszcsoportjában, amely azzal a céllal állt fel, hogy jobban megértsék az anyák márkához fűződő viszonyát és elkötelezettségét. A résztvevőket két háromfős csoportba osztották, majd feladatokat kaptak egy Snakes & Ladders típusú (kígyók és létrák) játék teljesítése során (a játékot a Blauw Research tervezte).

A Bounty insightokért felelős szakembere, Vicki Kateley tizenkét éves szakmai múltja során még sosem látott ily módon felállított fókuszcsoportot. „Az ötlet újszerű, vonzó és igazán szórakoztató volt” – mondja Kateley. „Emellett hihetetlenül eredményes is. A fáradtság legkisebb jelét sem tapasztaltam a résztvevőkön.”

A versenyszellem új dimenziókat nyit meg, és hozzásegíti a válaszadókat, hogy a feladatra koncentráljanak. „A Bounty klub tagjai – terhes kismamák és két évnél fiatalabb gyermekek anyukái – esetében természetes tendencia a terhességről, a gyermeknevelésről folytatott párbeszéd. Egy fókuszcsoportos szituációban mindez zavaróan hathat” – mondja Kateley. „A játékosítás módszerével azonban már az órával kel versenyre a válaszadó.”

A projekt nem került többe, mint egy hagyományos fókuszcsoportos módszer, de fontos megemlíteni, hogy a toborzás a helyszínen zajlott, mivel a játék hatékonysága (két háromfős csoport) így kívánta meg. Kateley arra is rávilágít, hogy a módszer talán nem működne olyan jól abban az esetben, ha a kutatás célja a különféle fogyasztói viselkedések mélyebb megértése, a miértek megfejtése lenne.

„Ez a típusú kutatás ébresztett rá arra, hogy a kvalitatív módszerek terén hiány van innovatív megoldásokból” – mondja. „Hasonló a helyzet ahhoz, amikor a gyerekek a játék során sajátítanak el új ismereteket, a tudtukon kívül.”

„A gamification kifejezés magában hordozza annak félelmét, hogy a módszer talán nem elég megbízható, hogy esetleg csak egyfajta új lendületet jelent. A módszer azonban tényleg értékes. A végeredmények igazán minőségiek. A lényege abban rejli, hogy valós insightot kapunk anélkül, hogy egyáltalán keresnénk azokat.”

Alex Hardy véleménye (CMI, Unilever, Egyesült Királyság & Írország)

Alex Hardy szerint az emberek élete számottevően megváltozott. „Az általuk használt média is lényegesen más lett. Biztosnak kell lennünk abban, hogy a fogyasztóinkat a megfelelő módon, a megfelelő célból szólítjuk meg. Az innovatív megoldások fontosak lehetnek ezen a téren.”

„A gamification lényege a válaszadók lebilincselése. Persze most vitatkozhatnánk azon, hogy a lebilincselés már évek óta megoldható más módszerekkel. Véleményem szerint azonban ma nagyobb szükség van rá, mint valaha, különösen az online térben.”

„A Lynx márkát illetően a célcsoportunk például a tinédzser fiúk. Ők nem néznek minden este tévét, hiszen erre-arra lófrálnak. A gamification módszerei tán relevánsabbak az ilyen csoportok esetében, hiszen ők azok, akik kevésbé nyomon követhetőek. Ha azonban a fogyasztók lebilincseléséről beszélünk, a gamification minden csoport esetében hasznos taktika lehet.”

„Az új kutatási technikák némi időt igényelnek, amíg költséghatékonnyá válnak. A gamification esetében nem látok olyan problémát, miszerint annak költségessége gátat szabhatna sikereinek.”

„Vegyünk egy példát: egy ügynökség megnevez egy feltételezett pénzösszeget, és megkérdezi a fogyasztókat, hogy abból mennyit fektetnének be új termékötletekbe. Egy másik esetben különféle koncepciókat és csomagolási terveket vitat meg a cég a fogyasztókkal, virtuális cetlik használatára kérve azokat – zöld cetli jelzi a jó ötletet, míg piros jelzi azt, ha nem tetszik nekik a dolog. Mindez vizuálisan vonzó és segíti a fogyasztók lebilincselését.”

„A gamification veszélye az lehet, ha kutatás puszta szórakoztatásba fordul át. Amikor új módszerek kerülnek terítékre, fontos azokat összevetni az előzőekkel. Azt kérdezni a fogyasztóktól, hogy tetszik-e nekik az adott termék, nem egyenlő azzal a kérdéssel, hogy fektetnének-e pénzt az adott termékbe. A gamification hatásai ma még nehezen mérhetőek. A magam részéről egészen addig nyitott vagyok a módszerre, amíg a játék nem válik öncélúvá. A célokat mindig fontos szem előtt tartani.”

A cikk a Marketingweek oldalán megjelent írás felhasználásával készült.

(Piackutatás blog)

Szólj hozzá!

Címkék: piackutatás fókuszcsoport consumer insight kérdőív kvalitatív insight kvantitatív kérdőívszerkesztés portfolioblogger gamification

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása