Tom Ewing (Kantar) véleménye szerint a felmérések nem mások, mint videojátékok. Gondoljuk végig.
Az ő véleménye az, hogy a kutatók csakúgy, mint a játéktervezők, világokat építenek, mesterséges környezetet hozva létre, melyben az emberek aztán keresztülhaladnak, remélhetőleg a végső képsorokig anélkül, hogy unatkoznának. Fel tudjuk-e használni a játéktervezési képességeket annak érdekében, hogy javítsuk a válaszadók motivációját és elkötelezettségét? – valami ilyesmit jelentene a felmérések játékszerűvé tétele, eljátékosítása.
Sok szempontból a kutatók már jelenleg is ezt teszik. "A játékok azzal motiválják a játékosokat, hogy célokat tűznek ki, melyek létrehozzák a belső indítékot, ami a sikerhez szükséges" mondja. "A kutatási projekteknek is vannak céljai – a feladatok és a felmérés elvégzése – és ehhez jutalmak kapcsolódnak, még akkor is, ha ezek nem mindig 'belső jutalmak'.
"A legjobb játékokat úgy tervezik, hogy a képzeletet és a kreativitást jutalmazzák meg, és látjuk, hogy napjainkban új kutatási módszerek jelennek meg, amelyek törekszenek ugyanezt tenni."
Vannak azonban olyan szempontjai a játéktervezésnek, melyek ellentétesek a jelenlegi kutatások módszereivel. Ewing hangsúlyozza a stratégiai elem fontosságát a legtöbb játékban: azaz, hogy a játékosokat belehelyezik egy világba, akik azt mondják, hogy kitaláljuk a stratégiát, hogy átjussunk rajta. A kutatási projektek, mondja, aktívan elutasítják a stratégiát. "Ennek mindig így kell lennie?" - kérdezi. "Végtére is, az az érzésem, hogy ez az egyik leginkább magával ragadó és motiváló a játékban."
Lehet, hogy a kutatók szintén megfontolják, hogy elhagyják azt a linearitást, ami a legtöbb projektet jellemzi? A sandbox-típusú játékok, melyek a legnépszerűbbek között vannak a piacon, egy olyan környezetet jelenítenek meg a játékosoknak, ahol már "nagyobb a mozgástér, hogy vizsgálódjanak, szabadon játsszanak és a saját útjukat járják". Ewing azt mondja, hogy a hosszabb távú kutatási közösségek eljövetelével sandbox-projekteket látunk valósággá válni.
"De még mindig sokat tanulhatunk a játékkészítőktől a kötelező és a szabadon választható feladatok egyensúlyáról," mondja. "A legtöbb sandbox-típusú játék lehetőséget ad a játékosoknak arra, hogy felfedezzék a dolgokat a küldetések egy laza szerkezetén belül. Elvégezni az egyes küldetéseket nem ugyanaz, mint végigvinni az egészet. El tudjuk képzelni ezt a modellt a kutatási közösségekben, szemben a jelenlegi merev, feladat-alapú modellel, melyet oly gyakran látunk használni?"
Arra figyelmeztet azonban, hogy a játékmechanizmusok bevezetésének nem kívánt következményei lehetnek. A különböző játékosok különböző játékstílusokban játszanak - néhányan például aktívan arra fognak törekedni, hogy áthágják és eltöröljék a lefektetett szabályokat - és ennek következtében egyes felmérések vagy közösségek bizonyos típusú embereket jobban fognak vonzani, mint másokat. (Research-live)