A GMI – az egyik legnagyobb globális kutató cég – az elmúlt években automatizált interjúkészítő botok (robotok) használatával kísérletezett – nem túl nagy sikerrel. A kísérlet egyik fő terepe a Second Life – mi más? – volt, ahol a felhasználók egy általuk kitalált alterego (un. avatar) bőrébe bújva vesznek részt a virtuális valóság mindennapjaiban. Az elképzelés azért is érdekes volt, mert a Second Life azért több, mint egy játék, egyfajta online közösségi tér, ahol a felhasználók majdnem hasonlóan élhetik mindennapjaikat, mint a való világban. Új ismeretségeket köthetnek más szereplőkkel, felépíthetik saját karakterüket, közösségi programokban vehetnek részt, felfedezhetik a játékban szereplő földeket, stb. Ebben a környezetben próbálta ki a GMI az interjúkészítő botok használatát, ami persze csak a meglévő módszertan új ruhába való öltöztetését jelentette, semmi mást – bár látványosnak valóban látványos a megkérdezésnek ez a módja.
A Second Life „kutatási laboratóriuma” elsősorban a korai felhasználókat (early adopters) célozta meg, egyfajta vegyes kvantitatív-kvalitatív módszertan alkalmazásával. A tervek szerint – kimondatlanul is – egy újfajta kutatási paradigma felállítása volt a cél; az „immersive research” („belemerülő kutatás”) az önkéntes részvételre, társ-alkotásra, piaci szimulációkra, modellezésre és adat-vizualizációra épült. A GMI rendszerének két alapköve volt, egyrészt az un. „interjúsarok”, számos kutatási témával; amikor egy játékos avatarja leült a szófára, a szófa automatikusan elkezdett kérdéseket feltenni és rögzítette a kapott válaszokat; ezen kívül un. kérdezőbiztos botok (automatizált, a program által irányított avatarok) jártak-keltek a virtuális világban és próbáltak kapcsolatba lépni a potenciális válaszadókkal (pont ugyanúgy, mint a valóságban), természetesen felruházva az interjúkészítéshez szükséges képességekkel. A GMI – a különböző kutatási területekhez – 10 féle személyiséget fejlesztett ki, akik a virtuális kérdezőket alakították. A cég elképzelései szerint a virtuális kutatási rendszer elsősorban új termékek design-jának kifejlesztéséhez/teszteléséhez, prototípusok véleményezéséhez, termékek béta-teszteléséhez lett volna használható technológia/elektronika, FMCG, divat-luxuscikkek, autók, lakásberendezés területen.
A Second Life – és ezzel együtt egy újfajta piackutatás – virtuális világa nagy reményekkel indult, számos nagyvállalat költött dollármilliókat a játékban való megjelenésre, de végül is az áttörés nem történt meg, a net használói egészen más irányba fordultak, nem jött be nekik a Second Life. Azért még jelenleg is tízmilliót meghaladó regisztrált virtuális „lakója” van – a napi rendszeres látogatók aránya jóval alacsonyabb, kb. napi 800 ezer fő – , akik a több tízezer üzleti vállalkozással együtt kb. másfél millió dollárt költenek el naponta ebben a látszatvilágban...Érdekesség: 2008 közepén a Second Life kb. 12 millió, míg a Facebook 26 millió felhasználóval rendelkezett... Azóta a Facebookon 400 milliónál több aktív felhasználó van már...
A Second Life hanyatlásával a GMI virtuális 3D világra kifejlesztett rendszere sem tudott igazán nagy sikereket elérni a kutatás világában – egyszerűen nincs olyan 3D platform, amelynek népszerűsége akárcsak a közelébe érhetne a legnagyobb közösségi oldalakénak. A felhasználók pedig továbbra is a két dimenziós oldalakat részesítik előnyben, ennek nyilván sok – köztük technikai jellegű – oka van. A technológia pedig készen áll, de valószínűleg még korai volt a használata, ha valamikor megfelelő háttéren széles körben elterjed majd a 3D-s platformok használata az átlagfelhasználók körében is (ez persze vagy így lesz, vagy nem), akkor lehet, hogy újra hallani fogunk az avatar kérdezőbiztosokról. De semmi sem biztos!
A kutatók számára a tanulság pedig az, hogy nem minden technológia lesz befutó, ami annak látszik. Ahogy a felhasználók elfordultak az anno nagyon ígéretesen induló Second Life-tól, úgy fordulhatnak el hirtelen a ma szinte fetisizált közösségi oldalaktól – ha feltűnik valami, ami még ígéretesebb.