HTML

Piackutatás.blog.hu

Piackutató és marketinges szubkultúra. Kortárs piackutatás, cutting-edge technológiák, kutatási konferenciák, kutatási hírek a hazai és az angolszász piacokról - friss gondolatok, friss hírek a kutatási iparágból, első kézből. A blogot a Forecast Research kutatója szerkeszti.

Piackutatás Hírek

Hírlevél! Emailben értesülhetsz a blogon megjelent új cikkekről. A korábbi Feedburner-es hírlevél sajnos nem működik, újra fel kell iratkoznod, pl. ITT vagy ITT. (Csak add meg a blog RSS URL-jét: https://piackutatas.blog.hu/rss és az email címedet.) Még több hír kell? Iratkozz fel erre a csatornára is: https://www.piackutatas-hirek.hu/rss/osszes-hir

Piackutatás Hírek

Piackutató állások, álláshirdetések

Tagek - Főbb témakörök

access panel (9) acnielsen (2) adat (63) adatbányászat (24) adatbázis (24) adatgyűjtés (14) adatminőség (3) adatrögzítés (2) adatvédelem (3) adatvizualizáció (54) ad hoc (3) affectiva (2) agb nielsen (2) agyhullámelemzés (16) agyszkennelés (13) AI (2) algoritmus (2) álláshirdetés (4) antropológia (1) apple (5) arcfelismerés (9) archetípus (2) arckódolás (13) árérzékenység vizsgálat (3) arf (1) árvizsgálat (3) asszociáció (1) asszociatív technika (1) átirat (2) atkári csaba (1) attitűd (1) augmented reality (1) authority site (1) automata tesztelés (1) avatar (2) b2b (2) babocsay ádám (1) bacher jános (1) barcza enikő (2) bar chart (1) bevásárlóközpont (1) big data (24) big mac index (1) bimodális megoszlás (1) biometria (4) bioszenzor (2) blind teszt (4) blog (9) bpto (2) brainstorming (3) brand (4) branding (2) brand equity (1) brand power (1) brand price trade off (1) brief (2) business intelligence (4) buzzword (1) call center (2) capi (2) casro (1) cati (7) cawi (1) célcsoport (7) chart (39) chio (1) chris anderson (2) cint (3) client service (1) coca cola (14) coke (8) conjoint (2) conjoint elemzés (1) conness (1) consumer insight (18) cookie (1) corvinus egyetem (8) crowdsourcing (1) csoportdinamika (5) csoporthatás (2) customer satisfaction survey (2) David McCandles (1) deli (1) deliberative poll (2) demográfia (6) desk research (1) detektívtükör (10) diagram (4) digg (1) digitális etnográfia (8) digitális média (1) digividuals (1) diktafon (1) disney (1) divat (1) diy (19) diy kutatások (38) domino pizza (1) Dove (1) dove (1) do it yourself survey (35) dunnhumby (2) eeg (4) elkísért vásárlás (1) ellenőrzés (1) előteszt (2) emg (1) emlékkonferencia (1) emotimeter (2) ep választás (1) érdekesség (4) érzékszervi teszt (4) érzelemfelismerés (2) esomar (46) esomar price study (2) etnográfia (37) exit poll (1) exit store (1) eye tracking (21) facebook (22) faktoranalízis (1) feitel balázs (1) felmérés (4) fenomenológia (1) field research (1) finn raben (4) fisheye (1) fmcg (10) fmri (6) fogyasztói csoport (2) fogyasztói magatartás (79) fókuszcsoport (102) fókusz stúdió (14) forrester (11) free (2) gallup (3) gallup poll (1) gamification (10) gazdaságkutatás (2) géczi tamás (2) geofencing (3) geolokáció (5) geolokációs marketing (2) geotargeting (1) gfk (15) gfk emo sensor (1) gfk europanel (1) globális kutatás (7) global market research (3) gmail (1) gmi (1) google (15) google consumer surveys (2) Google Glass (1) gps (1) grafikon (6) groupon (2) guide (2) gvh (1) gyorsétterem (1) hackathon (1) hall teszt (1) hálózatkutatás (6) hálózatok (6) hans rosling (2) henry ford (2) hibahatár (1) hibrid kutatás (3) hipotézis (2) hírlevél (6) hoffmann (1) hoffmann márta (3) hólabda módszer (1) home teszt (3) home use teszt (1) honomichl jelentés (1) hőtérkép (2) humor (34) iat (1) idegtudomány (8) időmérleg (1) ifjúságkutatás (5) immersion day (1) immersive research (1) imperium (1) implicit association test (2) implicit technika (3) index (1) infografika (56) innováció (14) insight (24) insight community (3) intellio visiscan (1) interactive voice response (1) interjú (4) interjúkészítő robot (2) interjúvázlat (1) internet (1) internet penetráció (1) internet technológia (1) in store marketing (3) ipad (6) iphone (11) ipsos (19) iskola (1) iso (10) ivr (1) iWatch (1) iwatch (1) jacobs (1) jakab áron (2) jövőkutatás (8) kantar (6) karrier (6) kártyaválogatás (2) képzés (2) kérdezőbiztos (18) kérdőív (37) kérdőíves interjú (14) kérdőívszerkesztés (11) kétnyelvű kérdezőbiztos (1) kindle (2) kisérőlevél (1) kiss bíborka (2) ki kicsoda (7) kkv (5) kkv piackutatás (1) klenovszki jános (9) kognitív lingvisztika (1) kólapiac (3) kollaboratív felmérés (1) kollázs (4) koncepcióteszt (1) konferencia (41) konjunktúrakutatás (1) kontextus (2) konzultáció (1) kördiagram (8) korreláció (1) kozák ákos (4) közbeszerzés (4) közösségi média (59) közvéleménykutatás (134) kreatív online (1) ksh (3) kurucz imre (2) kutatási iparág (115) kutatásmódszertan (7) kutatás konferencia (4) kutatócentrum (1) kvalitatív (55) kvantitatív (13) kvótás mintavétel (1) lifelogging (4) linkedin (4) loréal (1) mácsai tamás (1) márkaépítés (26) márkaerő (17) márkaérték (4) márkaismertségi kutatás (1) márkakutatás (25) márkapreferencia (32) márka kommunikáció (32) marketing (74) marketingkutatás (104) marketingkutató magazin (5) marketingstratégia (9) marketing insight (10) markettools (1) market research (15) marlboro (1) mba (1) mcdonalds (2) mckinsey (1) médiakutatás (12) megfigyelés (9) mélyinterjú (16) mém (5) memetika (1) memetikai marketing (2) memrb (1) mesterséges intelligencia (3) mészáros józsef (2) microsoft (1) milka (1) millenniumi generáció (1) millward brown (10) minőségbiztosítás (11) minőségi piackutatás (7) minőségi piackutatásért egyesület (1) mintanagyság (2) mintavétel (4) mmsz (2) mobil kutatás (21) moderátor (20) moderators guide (3) motivációkutatás (12) motívumkutatás (3) mp3 (1) mra (2) mroc (16) mrsz (1) multimédia (1) műszeres mérés (7) mutf (3) mystery calling (1) mystery shopping (8) mystery visit (1) nano kérdőív (2) napi chart (19) natural language processing (1) near field communication (1) népsűrűség (1) nestlé (1) netnográfia (5) net promoter score (3) neurológia (8) neuromarketing (31) neuroökonómia (2) new mr (10) nézettség mérés (2) nfc (1) nielsen (8) nigel hollis (3) nlp (2) nonverbális kommunikáció (3) nordsee (1) nps (3) nrc (6) nyelvi relativizmus (1) ogilvy (4) okostelefon (11) oktatás (1) omnibusz (3) online (30) online analitika (1) online community (27) online fókuszcsoport (18) online közösség (33) online kutatás (101) online marketing (1) online market research (1) online market research in Hungary (1) online panel (51) online piackutató (1) online video (4) openamplify (1) opinion leader (2) optimus (1) panel (46) panelmenedzsment (2) páros interjú (1) pártpreferencia (1) pay for performance (1) peanut labs optimus (1) pepsi cola (4) persil (1) pet (1) piacbefolyásolás (5) piaci stratégia (4) piackutatás (954) piackutatási diákverseny (9) piackutatás állás (2) piackutatás ázsiában (1) piackutatás blog (7) piackutatás felszabadítási front (2) piackutatás hírek (125) piackutatás képzés (1) piackutatás mém (1) piackutatás napja (5) piackutatás napja konferencia (6) piackutatás története (1) piackutató (351) piackutatók magyarországi szövetsége (8) piackutató bot (6) piackutató intézetek (8) piackutató robot (8) pie chart (17) pilot interjú (1) Pinterest (1) pintér róbert (3) pixer (3) pmsz (26) politikai véleménykutatás (13) populáció (1) portfolioblogger (30) postteszt (1) posztgraduális képzés (1) powerpoint (14) ppt (17) prediktív analitika (2) preteszt (5) prezentáció (19) prezi (3) price sensitivity measure (1) price study (2) primer piackutatás (1) prizma (1) próbavásárlás (7) professzionális piackutatók társasága (6) projektív technikák (2) promedius (1) psm (2) pspp (1) pszichodráma (1) pszichológia (3) qr kód (7) qsensor (1) quantified self (1) quick and dirty (2) readers digest (1) reckitt benckiser (1) red bull (2) reklám (18) reklámkutatás (11) reklámteszt (12) relevant id (1) reprezentatív (8) reprezentativitás (1) research international (1) research liberation front (1) research world (5) retail audit (1) rfid (4) river sample (1) river sampling (1) rlf (1) roi (6) round robin (2) rss (2) sapir whorf (1) sara lee (1) scholl (1) screening questions (1) script (1) second life (3) shopper kutatás (3) Síklaki István (1) síklaki istván (1) skinvertising (1) SMS kutatás (1) social media (30) social network (7) SoLoMo (2) spin doctor (1) spontán márkaismeret (1) spss (9) stan sthaunathan (2) starbucks (1) statisztika (71) steve jobs (4) storytelling (1) superbrands (1) surf (1) survey (4) surveygizmo (1) survey monkey (8) synovate (6) szakértői interjú (1) szakértő válaszol (1) szavazás (7) szegmentáció (5) szekunder piackutatás (1) szekvenciális monadikus (1) szemantika (2) szemiotika (7) szemkamera (20) szemkamerás vizsgálat (18) szemkövetés (12) szemkövetéses vizsgálat (15) szerepjáték (2) szignifikáns (2) szimulált depriváció (2) szociálpszichológia (2) szociodemográfia (2) szociológus (1) szondaphone (3) szonda ipsos (5) szövegelemzés (10) szubkultúra (1) szűrőkérdőív (1) tablet (1) taktikai piackutatás (4) támogatott márkaismeret (1) tanácsadás (6) tanulmány (1) tárki (1) társadalomkutatás (6) társadalomstatisztika (3) társadalomtudomány (6) tartalomelemzés (3) technológia (4) technológiai szingularitás (4) telefonos kutatás (15) telemarketing (6) tematikus ajánló (8) tender (1) terepnapló (1) termékfejlesztés (12) termékteszt (5) tervező team (2) tesco (4) tesco direct (1) tesztáruház (1) tesztpiac (1) tetszési index (1) texting (1) text mining (2) tns (8) tns hoffmann (1) tobii (1) toborzás (2) toluna (6) topline (2) történetmesélés (1) tracking kutatás (1) transzhumanizmus (2) trend (90) trendkutatás (2) triád interjú (1) truesample (3) twitter (21) u&a (1) üdítőpiac (1) ugc (1) ügyfélelégedettségi kutatás (2) ügyfélkapcsolat (2) új piackutatás (7) unilever (3) usage attitude (1) usp (1) utópia (2) vakteszt (2) válaszadó (2) választáskutatás (1) valóságshow (1) valószínűségi mintavétel (3) vásárlóerő (1) vélemény (2) véleményvezér (1) venn diagram (9) vevőelégedettségi kutatás (1) vezérfonal (2) videó etnográfia (2) világpiac (2) virtuális kérdezőbiztos (1) virtuális piackutatás (2) viselhető eszközök (1) viselkedés gazdaságtan (5) visszaemlékezés (2) vizi ferenc (2) Vizi Ferenc (1) vizuális etnográfia (2) vörös csilla (2) web2.0 kutatás (3) web analitika (1) web tracking (1) who is who (7) widget (1) wikipedia (1) wom (1) workshop (3) youtube (1) y generáció (9) závecz tibor (1) zweifel (1) Címkefelhő

Portfolio

Creative Commons licenc

Creative Commons Licenc

Játékosok klubja 2/3. (Gamification az ifjúságkutatásban)

2013.11.20. 13:38 Forecast Research - www.forecast.hu

2011 novemberében a Family, Kids and Youth londoni konferencián beszéltek először a kutatásban használt gamification technikákról. Ahogy az olvasók többsége is tudja, a gamifikáció, az online játékok világa nem új keletű, azonban a piackutatásban való felhasználásukról korábban kevesen beszéltek konferenciákon vagy publikáltak lapokban.

jk2.jpg
Sokan büszke tagjai vagyunk a piackutatói társadalomnak, mégis el kell ismernünk, hogy nem ártana némi vérfrissítés, némi ráncfelvarrás a szakmának. A jelenlegi kutatást egy nyugdíjas úrhoz tudnánk hasonlítani: idős, de ugyanakkor színes és gazdag múlttal rendelkezik, és még mindig többre vágyik, csak éppen lépést kellene tartania a korral. 

Ennél jobban nem lehet leírni, hogyan is érez sok kutató a piackutatás iránt. Vonzó, néha még szexi is, mégis rengeteg újabb és modernebb alternatívája van, amit az emberek szívesebben választanak.

A piackutatás problémái

A szakmának nyilvánvaló sikerei ellenére van egy komoly problémája: a hagyományos online kérdőívek hihetetlenül unalmasak. Úgy tűnik, hogy az interneten minden tökéletesen fejlett, kivéve a 90-es éveket idéző online teszteket, melyeket maximum az Internet Explorer tud megnyitni. Próbáltuk felfrissíteni őket úgynevezett flash-elemekkel (ezek a flash elemek smiley-kat és egyéb ikonokat tartalmaznak) de ez nem sokat javított a helyzeten.

Az unalmas kérdőívek, valamint azok, melyek nem éreztetik a kitöltés sikerét az emberekkel, a következőképpen végzik:

  • egyre több vállalat tér vissza a face-to-face megoldásokhoz (ami egyébként drágább)
  • egyre alacsonyabbak a válaszadói ráták (szintén drága mulatság)
  • egyre magasabb a kitöltést félbehagyók aránya
  • általánosságban pedig rossz benyomást keltünk minden olyan válaszadóban, aki valaha vette a fáradságot és kitöltötte a tesztünket

Nem csupán amiatt aggódhatunk, hogy lojális válaszadóink halálra unják majd magukat (akiket egyébként úgy csábítottunk a kitöltésre, hogy annak eredménye megváltoztathatja a világot…), hanem amiatt is, hogy e módon egy teljes generációt zárunk ki a válaszadásból és veszélyeztetjük az online kutatás jövőjét.

A Research Through Gaming koncepció célja az, hogy olyan embereket állítson maga mellé, akik hisznek a gamification-nel ötvözött piackutatás jövőjében, és akik kellően kreatívak is. 

Ez az oka annak, hogy a témában napjainkban már számtalan konferenciát és workshopot szerveznek. Azt szeretnék elérni, hogy az egész szakma – beleértve az ügyfeleket, válaszadókat – kellemesebb kutatási formákat tapasztalhasson meg. A gamifikációban hívőknek nem céljuk, hogy a Research Through Gaming ötletét önző módon megtartsák maguknak.

Ha a válaszadó élvezi a teszt kitöltését, akkor valószínű, hogy pozitív élményét másokkal is megosztja majd, így egyre több és több válaszadót tudunk megszerezni, ez pedig az egész szakma érdeke.

A ’Research Through Gaming’ legutóbbi kísérlete

A piackutatás berkein belül jól ismert tény, hogy a kisgyerekeket, különösen a kisfiúkat elég nehéz megszólítani. A Family, Kids and Youth konferenciát követően egy gamifikációt használó kutató cég vezetője így beszélt erről:

„Mikor megbíztak minket egy 7-10 éves gyerekekkel készített tanulmánnyal, akkor jól tudtam, hogy nehéz dolgom lesz. Az ügyfelünk nem más volt, mint az egyik jelentős brit televíziós csatorna kiadói részlege. Arról szerették volna kérdezni a gyerekeket, mit gondolnak a magazinjaikról, reklámjaikról, ezen kívül arról is, hogy mit csinálnak a szabadidejükben, milyen zenét hallgatnak vagy éppen melyik sztárt ismerik fel egyes reklámokban. A Playspondent Playhouse nevű programunkból a ’Tini szoba’ az, amit ügyfelünk ’kibérelt’ a projekthez. A Playspondent Playhouse nem más, mint egyfajta virtuális ház virtuális szobákkal. A gamification platformunk lényege, hogy minden válaszadó készítsen egy saját avatart, ami aztán megjelenik az adott virtuális szobában.”

„Amennyiben a válaszadó fiú/férfi avatart készített, akkor kék színű szobákba irányítjuk, ahol célzott kérdéseket kap. Hasonlóan ehhez, a lányok pink színű szobákba kerülnek besorolásra. Valójában tehát két külön játékot hoztunk létre ehhez a projekthez. Az ügyfél kívánsága 500 kitöltött teszt volt a 7-10 évesek köréből, mindössze 2 hét alatt.”

„Nagyon okosan figyelembe kellett venni a hétévesek és a tízévesek írás-, és olvasási készsége közötti óriási különbséget. Tudtuk azt, hogy egyszerű és érthető játékra van szükség, ami nem igényel különösebb készségeket és nem túl dedós a 10 évesnek, de nem túl bonyolult a 7 évesnek sem.”

„Így született meg a ’Magazine Question Hunt’ – avagy a Kérdésvadászat. A válaszadók elkészítették az avatart, majd annak megfelelően besorolásra kerültek a tini szobákba azzal a céllal, hogy az ott lévő sztárokat megtalálják (akiket bútorok mögé rejtettünk el) így eljutva a legvégső, ’Celebrity Challenge’ nevű bónusz játékba. A válaszadókat a hagyományos ösztönzőkkel próbáltuk játékra bírni, együttesen az elismeréssel és díjazással, mely a játék teljesítőinek jár.”

„Meg kell, hogy mondjam, elég nagy nyomás alatt kellett dolgoznunk; az ügyfél arra kért minket, hogy a programot Internet Explorer-ba is átültessük és HTML5 felületűvé tegyük, ami a régebbi böngészők számára kezelhetetlen. Úgy érezték, ha nem Internet Explorer-ban lejátszható programot készítünk, az súlyosan érinti majd a válaszadási mutatókat. A végén persze kiderült, hogy felesleges volt emiatt aggodalmaskodniuk és nekünk is felesleges volt a dologba ennyi pluszmunkát fektetni.”

„Mivel az ügyfelünk projektmenedzsere éppen szülési szabadágra készült, így villámgyorsasággal kellett 500 kitöltött tesztet produkálni. Mindennek a tetejébe a grafikusunknak a projekt kellős közepén volt a műtétje, ami miatt 2 hétre esett ki a munkából. Jól látszik, hogy kicsinyke csapatunk a lelkét is kidolgozta a siker érdekében.”

„A stressz és az óriási elvárások ellenére sikerült 700 kitöltött tesztet produkálni a becsült idő fele alatt – kevesebb, mint 7 napra volt szükség. A Kérdésvadász igazi bombaként robbant és rengeteg pozitív megerősítés érkezett a gyerekek oldaláról. 85%-uk pozitív érzéseket csatolt a játékhoz, ahogy azt a teszt ’mit gondolsz a játékról’ kérdése során válaszolták. Fantasztikus volt a sok ’ez király’ vagy ’imádtam a játékot’ kommentet olvasni, és az sem elhanyagolható eredmény, hogy a gyerekek megosztották velünk ötleteiket, hogyan tehető a játék még izgalmasabbá.”

„Tévedés ne essék: a projekt nem volt tökéletes, de mi mégis hihetetlenül büszkék vagyunk az elért eredményekre.”

„Még azt követően is, hogy a duplán kitöltött teszteket eltávolítottuk (sok gyereknek annyira tetszett a dolog, hogy másodszor is lejátszotta, erre azonban a panel nem ad lehetőséget), valamint a korcsoporton kívüli válaszadók tesztjeit kivettük (7 éven aluliak vagy 10 éven felüliek), 545 sikeresen kitöltött teszttel számolhattunk. A Swapit Research panel menedzsere szerint az eredmény csodálatos (a szakember a gyermek-piackutatás specialistája) és úgy vélte, hogy a gyerekek megszólításának kulcsa a gamification, hiszen egy hagyományos teszt olyan hosszú, hogy a gyerekek figyelmét nem köti le.”

„Ez a tanulmány, és az összes jövőbeli, ami a témában készül majd, bizonyítja a gamification létjogosultságát a kutatásban. A felnőtt résztvevőkkel lefolytatott összehasonlító fókuszcsoport elemzéseim során tapasztaltam, hogy a játékosított kutatás erősebb válaszadói részvételt eredményez, és a végén sokkal többet tudunk meg a válaszadókról, mint emberekről és mint fogyasztókról. Ugyanez igaz a kisiskolás gyerekekből álló összehasonlító fókuszcsoport elemzésekre, melyeket itt, Londonban folytattam le.”

Bernie Malinoff és Jon Puleston ’How Far is Too Far’ c. összehasonlító tanulmánya a következő megállapításokra jutott a játékosított kutatással kapcsolatban:

  1. Megnőtt a válaszadás időtartama (az emberek valóban meggondolják, mit válaszolnak)
  2. Csökkent a kérdőíven való „átrohanás” aránya (amikor az emberek csak gyorsan átfutják a tesztet, hogy mihamarabb végezzenek, ami mellesleg nagyon rossz minőségű válaszokat, adatokat eredményez)
  3. Több élmény, jókedvű válaszadók (akik élvezik a válaszadást, gyakran térnek vissza újabb teszt kitöltésére)

Ijesztő a tudat, hogy egy új kutatási módszer úttörői lehetünk. Legalábbis azt már bizton állíthatjuk, hogy a gamifikációnak helye van a szakmában!

(Piackutatás blog)

Címkék: piackutatás piackutató online kutatás gamification ifjúságkutatás