HTML

Piackutatás.blog.hu

Piackutató és marketinges szubkultúra. Kortárs piackutatás, cutting-edge technológiák, kutatási konferenciák, kutatási hírek a hazai és az angolszász piacokról - friss gondolatok, friss hírek a kutatási iparágból, első kézből. A blogot a Forecast Research kutatója szerkeszti.

Piackutatás Hírek

Hírlevél! Emailben értesülhetsz a blogon megjelent új cikkekről. A korábbi Feedburner-es hírlevél sajnos nem működik, újra fel kell iratkoznod, pl. ITT vagy ITT. (Csak add meg a blog RSS URL-jét: https://piackutatas.blog.hu/rss és az email címedet.) Még több hír kell? Iratkozz fel erre a csatornára is: https://www.piackutatas-hirek.hu/rss/osszes-hir

Tagek - Főbb témakörök

access panel (9) acnielsen (2) adat (63) adatbányászat (24) adatbázis (24) adatgyűjtés (14) adatminőség (3) adatrögzítés (2) adatvédelem (3) adatvizualizáció (54) ad hoc (3) affectiva (2) agb nielsen (2) agyhullámelemzés (16) agyszkennelés (13) AI (4) algoritmus (2) álláshirdetés (4) antropológia (1) apple (5) arcfelismerés (9) archetípus (2) arckódolás (13) árérzékenység vizsgálat (3) arf (1) árvizsgálat (3) asszociáció (1) asszociatív technika (1) átirat (2) atkári csaba (1) attitűd (1) augmented reality (1) authority site (1) automata tesztelés (1) avatar (2) b2b (2) babocsay ádám (1) bacher jános (1) barcza enikő (2) bar chart (1) bevásárlóközpont (1) big data (24) big mac index (1) bimodális megoszlás (1) biometria (4) bioszenzor (2) blind teszt (4) blog (9) bpto (2) brainstorming (3) brand (4) branding (2) brand equity (1) brand power (1) brand price trade off (1) brief (2) business intelligence (4) buzzword (1) call center (3) capi (2) casro (1) cati (8) cawi (2) célcsoport (7) chart (39) chio (1) chris anderson (2) cint (3) client service (1) coca cola (14) coke (8) conjoint (2) conjoint elemzés (1) conness (1) consumer insight (18) cookie (1) corvinus egyetem (8) crowdsourcing (1) csoportdinamika (5) csoporthatás (2) customer satisfaction survey (2) David McCandles (1) deli (1) deliberative poll (2) demográfia (6) desk research (1) detektívtükör (10) diagram (4) digg (1) digitális etnográfia (8) digitális média (1) digividuals (1) diktafon (1) disney (1) divat (1) diy (19) diy kutatások (38) domino pizza (1) dove (1) Dove (1) do it yourself survey (35) dunnhumby (2) eeg (4) elkísért vásárlás (1) ellenőrzés (1) előteszt (2) emg (1) emlékkonferencia (1) emotimeter (2) ep választás (1) érdekesség (4) érzékszervi teszt (4) érzelemfelismerés (2) esomar (46) esomar price study (2) etnográfia (37) exit poll (1) exit store (1) eye tracking (21) facebook (22) faktoranalízis (1) feitel balázs (1) felmérés (4) fenomenológia (1) field research (1) finn raben (4) fisheye (1) fmcg (10) fmri (6) fogyasztói csoport (2) fogyasztói magatartás (79) fókuszcsoport (102) fókusz stúdió (14) forrester (11) free (2) gallup (3) gallup poll (1) gamification (10) gazdaságkutatás (2) géczi tamás (2) geofencing (3) geolokáció (5) geolokációs marketing (2) geotargeting (1) gfk (15) gfk emo sensor (1) gfk europanel (1) globális kutatás (7) global market research (3) gmail (1) gmi (1) google (15) google consumer surveys (2) Google Glass (1) gps (1) grafikon (6) groupon (2) guide (2) gvh (1) gyorsétterem (1) hackathon (1) hall teszt (1) hálózatkutatás (6) hálózatok (6) hans rosling (2) henry ford (2) hibahatár (1) hibrid kutatás (3) hipotézis (2) hírlevél (6) hoffmann (1) hoffmann márta (3) hólabda módszer (1) home teszt (3) home use teszt (1) honomichl jelentés (1) hőtérkép (2) humor (34) iat (1) idegtudomány (8) időmérleg (1) ifjúságkutatás (5) immersion day (1) immersive research (1) imperium (1) implicit association test (2) implicit technika (3) index (1) infografika (56) innováció (14) insight (24) insight community (3) intellio visiscan (1) interactive voice response (1) interjú (4) interjúkészítő robot (2) interjúvázlat (1) internet (1) internet penetráció (1) internet technológia (1) in store marketing (3) ipad (6) iphone (11) ipsos (19) iskola (1) iso (10) ivr (1) iWatch (1) iwatch (1) jacobs (1) jakab áron (2) jövőkutatás (8) kantar (6) karrier (6) kártyaválogatás (2) képzés (2) kérdezőbiztos (18) kérdőív (38) kérdőíves interjú (14) kérdőívszerkesztés (11) kétnyelvű kérdezőbiztos (1) kindle (2) kisérőlevél (1) kiss bíborka (2) ki kicsoda (7) kkv (5) kkv piackutatás (1) klenovszki jános (9) kognitív lingvisztika (1) kólapiac (3) kollaboratív felmérés (1) kollázs (4) koncepcióteszt (1) konferencia (41) konjunktúrakutatás (1) kontextus (2) konzultáció (1) kördiagram (8) korreláció (1) kozák ákos (4) közbeszerzés (4) közösségi média (59) közvéleménykutatás (134) kreatív online (1) ksh (3) kurucz imre (2) kutatási iparág (115) kutatásmódszertan (7) kutatás konferencia (4) kutatócentrum (1) kvalitatív (55) kvantitatív (13) kvótás mintavétel (1) lifelogging (4) linkedin (4) loréal (1) mácsai tamás (1) márkaépítés (26) márkaerő (17) márkaérték (4) márkaismertségi kutatás (1) márkakutatás (25) márkapreferencia (32) márka kommunikáció (32) marketing (74) marketingkutatás (104) marketingkutató magazin (5) marketingstratégia (9) marketing insight (10) markettools (1) market research (15) marlboro (1) mba (1) mcdonalds (2) mckinsey (1) médiakutatás (12) megfigyelés (9) mélyinterjú (16) mém (5) memetika (1) memetikai marketing (2) memrb (1) mesterséges intelligencia (4) mészáros józsef (2) microsoft (1) milka (1) millenniumi generáció (1) millward brown (10) minőségbiztosítás (11) minőségi piackutatás (7) minőségi piackutatásért egyesület (1) mintanagyság (2) mintavétel (4) mmsz (2) mobil kutatás (21) moderátor (20) moderators guide (3) motivációkutatás (12) motívumkutatás (3) mp3 (1) mra (2) mroc (16) mrsz (1) multimédia (1) műszeres mérés (7) mutf (3) mystery calling (1) mystery shopping (8) mystery visit (1) nano kérdőív (2) napi chart (19) natural language processing (1) near field communication (1) népsűrűség (1) nestlé (1) netnográfia (5) net promoter score (3) neurológia (8) neuromarketing (31) neuroökonómia (2) new mr (10) nézettség mérés (2) nfc (1) nielsen (8) nigel hollis (3) nlp (2) nonverbális kommunikáció (3) nordsee (1) nps (3) nrc (6) nyelvi relativizmus (1) ogilvy (4) okostelefon (11) oktatás (1) omnibusz (3) online (30) online analitika (1) online community (27) online fókuszcsoport (18) online közösség (33) online kutatás (102) online marketing (1) online market research (1) online market research in Hungary (1) online panel (51) online piackutató (1) online video (4) openamplify (1) opinion leader (2) optimus (1) panel (46) panelmenedzsment (2) páros interjú (1) pártpreferencia (1) pay for performance (1) peanut labs optimus (1) pepsi cola (4) persil (1) pet (1) piacbefolyásolás (5) piaci stratégia (4) piackutatás (957) piackutatási diákverseny (9) piackutatás állás (2) piackutatás ázsiában (1) piackutatás blog (7) piackutatás felszabadítási front (2) piackutatás hírek (125) piackutatás képzés (1) piackutatás mém (1) piackutatás napja (5) piackutatás napja konferencia (6) piackutatás története (1) piackutató (352) piackutatók magyarországi szövetsége (8) piackutató bot (6) piackutató intézetek (8) piackutató robot (8) pie chart (17) pilot interjú (1) Pinterest (1) pintér róbert (3) pixer (3) pmsz (26) politikai véleménykutatás (13) populáció (1) portfolioblogger (30) postteszt (1) posztgraduális képzés (1) powerpoint (14) ppt (17) prediktív analitika (2) preteszt (5) prezentáció (19) prezi (3) price sensitivity measure (1) price study (2) primer piackutatás (1) prizma (1) próbavásárlás (7) professzionális piackutatók társasága (6) projektív technikák (2) promedius (1) psm (2) pspp (1) pszichodráma (1) pszichológia (3) qr kód (7) qsensor (1) quantified self (1) quick and dirty (2) readers digest (1) reckitt benckiser (1) red bull (2) reklám (18) reklámkutatás (11) reklámteszt (12) relevant id (1) reprezentatív (8) reprezentativitás (1) research international (1) research liberation front (1) research world (5) retail audit (1) rfid (4) river sample (1) river sampling (1) rlf (1) roi (6) round robin (2) rss (2) sapir whorf (1) sara lee (1) scholl (1) screening questions (1) script (1) second life (3) shopper kutatás (3) Síklaki István (1) síklaki istván (1) skinvertising (1) SMS kutatás (1) social media (30) social network (7) SoLoMo (2) spin doctor (1) spontán márkaismeret (1) spss (9) stan sthaunathan (2) starbucks (1) statisztika (71) steve jobs (4) storytelling (1) superbrands (1) surf (1) survey (4) surveygizmo (1) survey monkey (8) synovate (6) szakértői interjú (1) szakértő válaszol (1) szavazás (7) szegmentáció (5) szekunder piackutatás (1) szekvenciális monadikus (1) szemantika (2) szemiotika (7) szemkamera (20) szemkamerás vizsgálat (18) szemkövetés (12) szemkövetéses vizsgálat (15) szerepjáték (2) szignifikáns (2) szimulált depriváció (2) szociálpszichológia (2) szociodemográfia (2) szociológus (1) szondaphone (3) szonda ipsos (5) szövegelemzés (10) szubkultúra (1) szűrőkérdőív (1) tablet (1) taktikai piackutatás (4) támogatott márkaismeret (1) tanácsadás (6) tanulmány (1) tárki (1) társadalomkutatás (6) társadalomstatisztika (3) társadalomtudomány (6) tartalomelemzés (3) technológia (4) technológiai szingularitás (4) telefonos kutatás (16) telemarketing (6) tematikus ajánló (8) tender (1) terepnapló (1) termékfejlesztés (12) termékteszt (5) tervező team (2) tesco (4) tesco direct (1) tesztáruház (1) tesztpiac (1) tetszési index (1) texting (1) text mining (2) tns (8) tns hoffmann (1) tobii (1) toborzás (2) toluna (6) topline (2) történetmesélés (1) tracking kutatás (1) transzhumanizmus (2) trend (90) trendkutatás (2) triád interjú (1) truesample (3) twitter (21) u&a (1) üdítőpiac (1) ugc (1) ügyfélelégedettségi kutatás (2) ügyfélkapcsolat (2) új piackutatás (7) unilever (3) usage attitude (1) usp (1) utópia (2) vakteszt (2) válaszadó (2) választáskutatás (1) valóságshow (1) valószínűségi mintavétel (3) vásárlóerő (1) vélemény (2) véleményvezér (1) venn diagram (9) vevőelégedettségi kutatás (1) vezérfonal (2) videó etnográfia (2) világpiac (2) virtuális kérdezőbiztos (1) virtuális piackutatás (2) viselhető eszközök (1) viselkedés gazdaságtan (5) visszaemlékezés (2) Vizi Ferenc (1) vizi ferenc (2) vizuális etnográfia (2) vörös csilla (2) web2.0 kutatás (3) web analitika (1) web tracking (1) who is who (7) widget (1) wikipedia (1) wom (1) workshop (3) youtube (1) y generáció (9) závecz tibor (1) zweifel (1) Címkefelhő

Creative Commons licenc

Creative Commons Licenc

Játékosok klubja 3/3. (A gamification és a csalók)

2013.11.25. 13:45 Forecast Research - www.forecast.hu

Akár tetszik, akár nem, a gamification fénykorát éli. 2010 óta az olyan márkaóriások, mint az NBC, a Walgreens vagy a Southwest Airlines mind-mind bemutatta a maga játék-alapú projektjét. Hogy miért? Nos, azért, mert a játékosított módszerek vidám és vonzó témát varázsolnak még a legszárazabb adatokból is.

jk3.jpg
A gamification persze számtalan kihívást tartogat, főképpen a csalás és a biztonsági kérdések tekintetében. Csak rá kell nézni a hagyományos online játékközösségekre, amelyben a módszer gyökerei rejlenek, és azonnal fény derül annak hiányosságaira, megoldásra szoruló részeire.

Vegyünk egy példát; vajon mennyire jelentős tényező az online játékokban a csalás? A Steam, avagy a Valve Corporation’s játék platformja egy csalásgátló módszert fejlesztett ki még 2006-ban, ahogy felfedezte, hogy hetente nagyjából 10,000 csalást követnek el az online játékok felhasználói. 2012-re a csalást gátló program segítségével több, mint 1.5 millió felhasználói profilt szüntettek meg a 60 játékot futtató Steam oldalán.

Sok játék egyszerű elven alapul: a közösségi média használata segítségével a résztvevők pontokat gyűjthetnek, és különféle státuszokat szerezhetnek. Sőt, mi több, a felhasználó vásárolhat is ilyen pontokat, amivel fokozhatja a játékélményt vagy újabb dimenziókba léphet. Mivel az alapjáték legtöbbször ingyenes, ez a megoldás nagyon lényeges a vállalatoknak a bevételszerzés szempontjából.

Ahogy azonban a fifikásabb játékosok kitalálják, hogyan juthatnak előre pontok vásárlása nélkül, a vállalat kétszeresen is nehéz helyzetbe kerül. A játék fejlesztőjeként nemcsak bevételt vesztenek el, hanem olyan játékosokat is, akik becsületesek, és mégsem jutnak olyan gyorsan előre, mint csaló társaik. Az online játékok esetében a hálózati biztonsági kérdések megoldása általában a háttérben zajlik. Az IT alkalmazottak képesek arra, hogy minden egyes tranzakciót visszakeressenek, ezzel azonosítsák, hogy kik a csalók, és hogyan manipulálják a játékot.

Nem csupán időigényes, de költséges is ez a módszer. Az újabban javasolt megoldás a következő: majd minden online vállalat, különösen a játékfejlesztők, óriási mennyiségű rendezetlen adathalmazzal rendelkeznek. Mi történne, ha lehetőségünk lenne ezzel az adathalmazzal a csalások azonosítására és nyakon csípésére, méghozzá a történés valós idejében? A játékelemző módszerek lehetnek a játékminőség biztosításának fő letéteményesei. A fogyasztói magatartás megértése, valamint a játékélmény maximalizálásának eszközei  hasonlóak a filmipar vagy a televíziós ipar azon technikájához, amely a Big Data módszerével gondoskodik a nézők szórakoztatásáról.

Ezt a módszert használják a játék vizsgálatára és a játékos lépéseinek visszakövetésére. Lehetséges olyan algoritmusok fejlesztése, melyek az átlagos játékos jellemzőit, és annak lehetséges lépéseit meghatározzák. Ennek megfelelően azt is meg lehet határozni, milyen játékos magatartás az elfogadható; és minden játékos, aki attól eltér, potenciális csalónak minősül. Mindez lehetővé teszi a fejlesztő számára, hogy azonnali hatállyal befagyassza a csaló felhasználók fiókjait – így megkímélve a céget a további bevételkieséstől.

Az átlagos játékos profilja a következő adatok vizsgálatával kerül kialakításra: a közösségi hálóban szereplő barátok, ismerősök, akikkel a játékos kapcsolatba lépett; a játékban nyújtott teljesítmény szintjei, gyors változásai; valamint a leggyakrabban használt játékelemek. Ezeknek az adatoknak megfelelően három alaptípust határozhatunk meg:

  1. ’csak egyszer’ – azok a játékosok, akik csak egyetlen alkalommal próbálják ki a játékot
  2. ’korán feladók’ – azok a játékosok, akik nem használják ki a játék során kapott össze ’életet’
  3. ’eltökéltek’ – azok a játékosok, akik nem adják fel, amíg céljukat el nem érik

Ezek közül az ’eltökéltek’ azok, akik az online játékokban a legértékesebb felhasználóknak számítanak, hiszen ők maradnak az oldalon a legtovább, ők fognak legnagyobb valószínűséggel pénzért pontokat venni, és ők hívják a barátaikat a játék kipróbálására. Ezzel együtt, ez a csoport a leginkább frusztrált a csalók miatt. Ahogy az egyik játék felhasználója panaszolja: „A jó játékosok vagy otthagyják a játékot, vagy pedig maguk is csaláshoz folyamodnak.”

A strukturálatlan adatok szintén felhasználhatók a játékosok és fejlesztők frusztrációjának oldására. Vegyünk példának egy olyan csalót, aki hamis fiókokat hoz létre, ahol nem létező játékosok veszítenek, így elősegítve a csaló jobb teljesítményét. Mélyreható elemzésekre van szükség ahhoz, hogy ezeket a hamis fiókokat feltárjuk és megszüntessük, alapul véve nyerési/vesztési statisztikáikat.

Ami talán ennél is fontosabb, hogy ezek az adathalmazok felfedhetik az ún. cápákat, vagyis azokat a játékosokat, akik túl gyorsan, túl könnyen érnek el maximális teljesítményt a játékban. Elég nagy a valószínűsége annak, hogy ezek a cápák lopott hitelkártyákkal játszanak. A sosem játszó emberek számára fura lehet, de sűrűn előfordul, hogy ezek a cápákat még a jogi retorzió lehetősége sem riasztja vissza a virtuális vásárlási csalástól. Tavaly egy tenneessee-i nő lopott hitelkártyával 4500 dollár értékben vásárolt virtuális épületeket, termést és állatokat a Farmville-en.

Minden online játéknak megvan a maga gyenge pontja, a kulcs abban rejlik, hogy megtaláljuk ezeket, mielőtt a csalók lelnek rájuk. A hagyományos csaláskereső módszerek hónapokig is eltarthatnak, olyan új algoritmusokra van szükség, mely rövidebb idő alatt képes a potenciális csalók azonosítására.

Fontos megemlíteni, hogy nem minden játékfejlesztő ragaszkodik a felfedett csaló megbüntetéséhez. Sőt, a Rockstar Games nevű vállalat úgy döntött, hogy Max Payne 3 nevű játékának második verzióját kifejezetten csalók számára adja ki, azaz mindenkit, akit csaláson kaptak az első verzióban, kötelezően ide terelnek.

A játékiparban felvázolt tapasztalatok kétségkívül hasznosak lehetnek más területek esetében is, amelyek játékkal kapcsolatos módszereket alkalmaznak. A gamification módszerének robbanásszerű terjedése során a fejlesztőknek ugyanazokkal a kihívásokkal kell megbirkózniuk: személyazonosság-lopás, csaló játékosok és így tovább.

(Piackutatás blog)

Szólj hozzá!

Címkék: gamification

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása